Un ancien développeur de Mass Effect s’exprime sur la politique d’EA

C’est un petit peu ironique. Il y a quelque temps, je sortais un article à moitié coup de gueule en expliquant pourquoi je pense qu’EA n’est pas le problème de BioWare (ou du moins, pas autant qu’on le pense, et que BioWare sait aussi faire de la merde, tout seul). Et dans la foulée, des nouvelles arrivent, des nouvelles qui auraient plutôt tendance à me donner tort, il faut bien l’avouer. J’étais déjà revenu sur la fermeture de Visceral Games par EA ; aujourd’hui, je vais commenter les propos d’un ancien développeur de BioWare qui a lui aussi réagi à cette fermeture, et s’est exprimé sur la politique d’EA. J’en profiterai pour revenir sur ce que je disais dans le précédent article. 

Comme d’habitude (et même si, pour le coup, l’article n’est pas une tribune), ce que je commente sur les faits exposés n’est que mon opinion. Prenez tout ça avec des pincettes, faites vous votre propre opinion, dites nous ce que vous pensez dans les commentaires !


Il y a quelques jours, Manveer Heir, un ancien développeur de BioWare (sept ans chez BioWare Montréal), a participé à un podcast avec Waypoint, dans lequel il s’est exprimé sur la politique d’EA et, plus généralement, des gros éditeurs d’aujourd’hui.

Tout est parti de la récente nouvelle de la fermeture de Visceral Games et de la déclaration de Patrick Soderlund, executive vice president d’EA : « Il apparaît que pour offrir une expérience que les joueurs auront envie de revivre et dont ils voudront profiter pour longtemps, nous avions besoin de changer le design. Nous modifions le jeu pour qu’il offre une expérience plus large… »

Là dessus, Heir commente : « C’est typique d’Electronic Arts. Ils poussent en général vers l’open-world. La raison, c’est qu’on peut mieux les monétiser. »

Ca se tient. Open-world est un terme très à la mode aujourd’hui, et ça fait vendre. Même si de plus en plus de gens se rendent compte que ce terme rime bien trop souvent avec « vide », « remplissage », « inintéressant » voire « inutile », les promesses qu’il fait miroiter font toujours chavirer le cœur (et le porte-monnaie) de bon nombre de joueurs.

Là où je ne suis pas d’accord, c’est lorsque Heir ajoute « Les mots qui ont été utilisés étaient « les faire [les joueurs] revenir encore et encore ». Pourquoi se préoccupe-t-on de cela chez EA ? Parce que les microtransactions : faire acheter des packs dans les multijoueurs des jeux Mass Effect. C’est pour ça qu’on a ajouté des packs à Mass Effect 3 : comment faire revenir les joueurs à quelque chose au lieu qu’ils y jouent « juste » 60 à 100 heures ? »

Ca, c’est… faux. Pour plusieurs raisons. Tout d’abord, microtransactions et open-world n’ont absolument rien à voir. Ca n’est même pas un point de vue : regardez les définitions, l’un n’a rien à voir avec l’autre. On peut avoir des open-world avec microtransactions (Shadow of War), sans (The Witcher 3, Mass Effect Andromeda – MEA a des microtransactions en multijoueur seulement), on peut avoir des microtransactions sans open-world et avec. Bref, ce sont deux choses complètement disjointes.

Deuxièmement, Mass Effect 3 n’est pas un open-world. Du coup, c’est difficile de voir la logique dans le cheminement de pensée suivi par Heir.

Troisièmement, ce qui fait revenir les joueurs vers un multi, c’est avant tout le suivi, les événements et l’ajout de contenu. Les microtransactions de ME3, c’est bien gentil, mais elles ne servent qu’à maxer l’inventaire plus vite. Lorsque l’inventaire est maxé, les gens ne vont pas continuer à acheter des packs alors qu’ils ont déjà tout. Postuler que c’est ça qui fait revenir les gens me paraît donc un peu osé.

Ce qui est incontestable, en revanche, c’est la réussite commerciale des microtransactions implémentées dans ces modes multijoueur. Que ce soit dans les multis de ME3, DAI ou MEA, les packs se sont vendus : Heir affirme avoir vu des gens dépenser des milliers de dollars dans les packs du multi de ME3 ! Un exemple qui paraît fou voire exagéré et, dans tous les cas, est certainement isolé – mais bon nombre de joueurs ont acheté des packs. Sinon, ces microtransactions ne seraient pas revenues dans les multis DAI et MEA.

Le parallèle un peu étrange que j’exposais quelques lignes plus haut était sans doute un raccourci maladroit pour pointer du doigt une autre tendance des jeux EA : le multijoueur. Plusieurs franchises ont commencé à voir éclore du multijoueur dans leurs opus alors que ce n’était pas le cas avant : chez BioWare, c’est Mass Effect et Dragon Age. Pourquoi ? Parce qu’avec les microtransactions, on passe d’une source de revenus ponctuelle à une source de revenus continue dans le temps : les microtransactions marcheront tant que des gens joueront au multijoueur !

Et pourquoi ne pas mettre des microtransactions dans un jeu solo ? Parce que ça ne passe pas auprès des joueurs, en tout cas moins bien. Tous les jeux solo possédant des microtransactions ont été vertement critiqués pour cela : Assassin’s Creed Unity, Deus Ex: Mankind Divided, Shadow of War… Mettez des microtransactions dans un jeu solo, les joueurs râleront. Mettez en dans un jeu multi, et ils râleront moins, voire paieront. Je ne juge pas si c’est bien ou mal, éclairé ou stupide : c’est juste la tendance. Les plus malins s’y adaptent.

« Le problème est que nous avons revus nos bugets à 100 millions de dollars et plus, et que nous n’y avons pas fait de place pour de bons jeux solo linéaires qui coûtent moins que cela. Mais pourquoi ne peut-on pas avoir les deux ? Pourquoi faut-il choisir ? La raison, c’est qu’EA et tous ces gros éditeurs, en général, ne se préoccupent que du plus gros retour sur investissement. Ils ne se préoccupent pas de ce que les joueurs veulent, ils se préoccupent de ce pourquoi les joueurs vont payer. » D’où l’idée de tout miser sur l’open-world, qui est presque devenu un buzzword ou un argument marketing à lui tout seul – pas forcément pour de bonnes raisons. Et il est vrai qu’on est bien en peine, aujourd’hui, de trouver de bons AAA linéaires. Les open-world ne sont pas forcément tous mauvais, mais de temps en temps, un couloir, c’est pas mal non plus. C’est là que « couloir » et « linaire » souffrent d’avoir été des gros mots pendant plusieurs années… et les joueurs aussi.

Heir poursuit en disant que faire de Mass Effect : Andromeda un open-world est ce qui a causé le plus de problèmes, et que BioWare n’avait tout simplement pas l’expertise nécessaire pour cela. Un open-world est difficile à concevoir, car on ne peut pas prévoir parfaitement comment les joueurs vont approcher les situations qu’ils présentent, contrairement à un jeu linéaire dans lequel on peut contrôler et scripter les évènements, encadrer précisément l’expérience du joueur. Dragon Age Inquisition avait déjà été critiqué pour son open-world qui avait tout sauf convaincu, mais visiblement, cette critique n’est pas remontée… ou du moins, pas remontée assez haut.

Cette tâche difficile, ajoutée aux multiples reboots et autres problèmes durant le développement de MEA donnent une idée d’à quel point la création du jeu a été mouvementée.

Le message, quant à lui, est assez clair : les grosses boîtes veulent à tout prix faire de l’open world, et ce n’est pas nécessairement une bonne idée. Concevoir de tels jeux est difficile, et il faut aussi donner des raisons aux joueurs de parcourir ce monde. S’il est vide, ça n’intéressera personne. C’est encore plus une mauvaise idée quand on demande un open-world à une boîte qui n’est pas forcément qualifiée dans le domaine, comme c’est le cas des développeurs de Mass Effect Andromeda. Pourquoi demander à un électricien de réparer un mur ? Ce n’est pas son travail.

La partie sur le multijoueur, elle, est peut-être plus négative qu’elle ne le devrait. Mass Effect 3 a globalement prouvé qu’ajouter un multijoueur n’était pas forcément une mauvaise chose. Oui, le temps consacré au multi aurait pu l’être solo. Dans l’ensemble, Mass Effect 3 ne s’en sort pas si mal, autant pour le solo que pour le multi, qui a plu à bon nombre de joueurs. La liste de défauts est longue comme le bras mais… tout est perfectible. Bref, ajouter un multijoueur n’est pas nécessairement une mauvaise chose… tant que ce n’est pas pour de mauvaises raisons. Entre un multijoueur qui a un suivi de qualité pendant un an avec cinq DLC multijoueur gratuits (certes c’était aussi pour continuer de faire tourner les microtransactions derrière, ne nous leurrons pas) et des événements réguliers, et un multijoueur où des packs payants sont sortis avant le nouveau contenu et où il faut trois mois pour sortir autant de personnages, le choix est, selon moi, vite fait.

Quant au rôle d’EA dans tout ceci… S’ils poussent effectivement à l’open-world et au multijoueur sans réfléchir à la pertinence de ces choix de design – et tout porte à croire que c’est effectivement le cas, notamment avec ce qu’on a pu lire lors de la fermeture de Visceral Games – alors, je me suis trompé, et EA est une part lourdement plus importante du problème que je soupçonnais. Je persisterai toujours à refuser la diabolisation d’EA « par principe » si on ne sait pas expliquer le principe en question – et c’est plus cela qui me dérangeait dans la tendance à régulièrement blâmer EA de tous les problèmes des jeux BioWare. De même que, et j’insiste : BioWare n’est plus le même studio qu’il y a dix à quinze ans, et la frontière entre EA et BioWare est de plus en plus mince.

Mais si Electronic Arts (et les autres éditeurs qui procèdent de la même façon) ne comprennent toujours pas qu' »open-world » rime avec succès commercial mais pas nécessairement avec qualité, tout comme « multijoueur », alors même que les contre-exemples sont légion, ces exigences vont devenir extrêmement problématiques. Surtout quand on voit les difficultés de BioWare a créer un open-world… et encore une fois, difficile de les blâmer si ce n’est pas ce qu’ils voulaient faire à la base. À défaut d’être le problème, c’est assurément un problème.

FM_

Combattant Volus (Vanguard ?) dans l'âme et autre adorateur des chats. Sur MEF, je sers en tant qu'"expert" en gameplay et fais des tutos pour ME2, ME3MP et MEA. Je contribue également de façon plus ponctuelle aux news et autres dossiers du site.

Laisser un commentaire