Kasumi Goto

Kasumi Goto est la coéquipière incluse dans le DLC « La Mémoire Volée », sorti en Juin 2010, soit quelques mois après la sortie de Mass Effect 2. Elle est réputée être la voleuse la plus douée de la Galaxie, ainsi qu’une experte en technologie pour crocheter presque tout les mécanismes électriques. Elle peut être recrutée à n’importe quel moment du jeu, dès qu’on accède à la Citadelle après le Prologue. Il suffit de se rendre à l’entrée du Secteur Zakera, et de dire « Le Silence est d’Or » à une affiche publicitaire montrant la japonaise capuchonnée pour la recruter.

Au vu de ses titres, Kasumi est un as en matière de discrétion et compte surtout sur son omni-tech pour abattre portes et autres ennemis qui se mettent sur sa route. Au combat, elle se faufilera derrière sa cible pour lui asséner un coup mortel si elle n’est pas en train de désactiver ses boucliers ou de l’aveugler. Ses armes de préférence sont les Fusils-Mitrailleurs et les Pistolets Lourds.

 

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Pouvoirs 

Maître Voleur 

Classe personnelle de Kasumi, qui se concentre sur l’augmentation de sa santé, des dégâts de ses armes et la recharge de ses pouvoirs.

Niveau 1 : Santé : +5.0 % – Dégâts des armes : +6.0 % – Temps de rechargement des pouvoirs : -6.0 %

Niveau 2 : Santé : +10.0 % – Dégâts des armes : +12.0 % – Temps de rechargement des pouvoirs : -12.0 %

Niveau 3 : Santé : +15.0 % – Dégâts des armes : +18.0 % – Temps de rechargement des pouvoirs : -18.0 %

Niveau 4 A choisir entre :

  • Maître Inflitrateur

Kasumi se spécialise dans sa maîtrise technologique, ce qui réduit grandement le temps de rechargement de ses pouvoirs

Santé : +20.0 % – Dégâts des armes : +18.0 % – Temps de rechargement des pouvoirs : -25.0 %

  • Maître Saboteur

Kasumi se spécialise dans son arsenal, ce qui améliore les dégâts de ses armes

Santé : +20.0 % – Dégâts des armes : +25.0 % – Temps de rechargement des pouvoirs : -18.0 %

 

 

Frappe de l’ombre

Permet à Kasumi de se camoufler et ainsi devenir invisible aux yeux de l’ennemi. Elle réapparait derrière la cible pour lui assemer un coup mortel.

Niveau 1 : Temps de rechargement : 9 secondes – Dégâts : 300 points – Durée d’immobilisation : 5 secondes

Niveau 2 : Temps de rechargement : 9 secondes – Dégâts : 350 points – Durée d’immobilisation : 6 secondes

Niveau 3 : Temps de rechargement : 9 secondes – Dégâts : 400 points – Durée d’immobilisation : 7 secondes

Niveau 4 A choisir entre :

  • Frappe de l’ombre mortelle 

Augmente les dégâts subits lorsque la cible est frappée.

Temps de rechargement : 9 secondes – Dégâts : 550 points – Durée d’immobilisation : 7 secondes

  • Frappe de l’ombre rapide 

Réduit le temps de rechargement de 80% si la cible est tuée par la frappe

Temps de rechargement : 9 secondes – Dégâts : 450 points – Durée d’immobilisation : 7 secondes

 

 

Surcharge   

L’Omni-tech désactive les boucliers de l’ennemi, ce qui le rend vulnérable aux balles.

Niveau 1 : Temps de rechargement : 12 secondes – Rayon d’impact : 1,20 mètres – Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 120 points

Niveau 2 : Temps de rechargement : 12 secondes – Rayon d’impact : 1,20 mètres – Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 140 points – Longueur d’immobilisation des Synthétiques : 3 secondes

Niveau 3 : Temps de rechargement : 12 secondes – Rayon d’impact : 1,20 mètres – Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 160 points – Longueur d’immobilisation des Synthétiques : 3 secondes – Longueur de la surchauffe des armes : 6 secondes

Niveau 4 A choisir entre :

  • Surcharge lourde :

La pulsion fait désormais tellement de dégâts aux Synthétiques qu’ils explosent à leur mort :

Temps de rechargement : 12 secondes – Rayon d’impact : 1,20 mètres – Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 200 points – Longueur d’immobilisation des Synthétiques : 3 secondes – Longueur de la surchauffe des armes : 6 secondes

  • Surcharge étendue :

La pulsion a vu sa force s’améliorer, ce qui lui permet de s’étendre sur une plus large zone et toucher plus de cibles :

Temps de rechargement : 12 secondes – Rayon d’impact : 3 mètres – Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 160 points – Longueur d’immobilisation des Synthétiques : 3 secondes – Longueur de la surchauffe des armes : 6 secondes

 

 

Grenade Flash (débloquée une fois Kasumi loyale)

Lance une charge percussive qui désoriente et incapacite les ennemis touchés. Cela cause quelques dégâts mineurs

Niveau 1 Temps de rechargement : 9 secondes – Rayon d’impact : 6 mètres –  Dégâts : 45 points – Durée incapacitante : 3 secondes

Niveau 2 Temps de rechargement : 9 secondes – Rayon d’impact : 6,50 mètres –  Dégâts : 60 points – Durée incapacitante : 3,50 secondes

Niveau 3 Temps de rechargement : 9 secondes – Rayon d’impact : 7 mètres –  Dégâts : 75 points – Durée incapacitante : 4 secondes

Niveau 4A choisir entre :

  • Grenade Frag

La Grenade est conçue avec quelques pièces de métal en plus et cause des dégâts supplémentaires à l’impact

Temps de rechargement : 9 secondes – Rayon d’impact : 7 mètres –  Dégâts : 100 points – Durée incapacitante : 4 secondes

  • Grenade flash améliorée

Améliore la force percussive de la grenade, ce qui assome plus d’ennemis et les mets au tapis plus longtemps

Temps de rechargement : 9 secondes – Rayon d’impact : 9 mètres –  Dégâts : 75 points – Durée incapacitante : 6 secondes

 

Mission de Loyauté : La Mémoire Volée

La mission de Kasumi peut être faite à tout moment, elle vous en explique les grandes lignes dès son recrutement.

Elle veut l’aide de Shepard pour faire un braquage assez complexe chez un Dealer d’armes au nom de Donovan Hock. Cet homme a tué l’ancien partenaire de Kasumi : Keiji Okuda et la voleuse voudrait récupérer la boîte grise de son ami. Cette boîte qui contient toute la mémoire de Keiji pourrait renfermer des informations pouvant bouleverser l’ordre Galactique d’après Kasumi.

Se rendant sur la planète Bekenstein, Kasumi et Shepard vont infiltrer la demeure de Hock pendant que celui-ci organise un gala avec les plus grandes pompes de l’Espace Concilien. En découvrant au fur et à mesure la collection personnelle de Donovan, les deux voleurs se font repérer par le propriétaire des lieux et lance une attaque de ses gardes, des mercenaires d’Eclipse. Le braquage se termine sur le toit de la villa d’Hock, avec la mort de celui-ci à bord d’un aéronef piraté et détruit par Kasumi avec l’aide du Commandant.

Dans la navette les ramenant au Normandy, Kasumi, avec la boîte grise de son partenaire en main voudrait y accéder pour revivre quelques moments avec son amant. Mais Shepard peut refuser que Kasumi y touche, jugeant l’appareil trop dangereux. Dans tout les cas, la mission se termine avec les remerciements de Kasumi, prête pour la Mission.

La loyauté de Kasumi est forcément acquise et ne peut se perdre par la suite. 

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