Tribune – BioWare est-il aux mains des Social Justice Warriors ? (SPOILERS : Non)

La veille de la sortie du jeu en France, Mass Effect : Andromeda est en souffrance, écorché par des tests qui pointent du doigt ses défaillances techniques, son éditeur de personnage limité, et ses défauts d’animations. Plus étonnant, on assiste à un réel déchaînement des passions à propos de ces problèmes techniques : la limitation des personnages à des minorités ethniques, les personnages féminins, les romances LGBTQ et les personnes qui sont intervenues sur le projet, désignés comme des Social Justice Warriors, sont vivement critiqués sur les réseaux sociaux, tant et si bien que le General Manager de BioWare, Aaryn Flynn, a été obligé de s’expliquer. Alors, Mass Effect : Andromeda est-il un jeu issu d’un complot féministo-LGBTQA-#BlackLivesMatter ?

Il y a des choses sur lesquelles nous ne pouvons revenir : les animations et la pauvreté de l’éditeur de personnages sont indéniablement des problèmes de développement, surprenant, pour un studio aguerri comme BioWare – enfin pas si étonnant que cela, quand on considère qu’il a en réalité été développé par BioWare Montréal et non BioWare Edmonton, développeur de la trilogie Shepard. La branche montréalaise n’a pour ainsi dire que peu si ce n’est pas d’expérience de développement en RPG ni sur le Frostbyte, le moteur graphique que ME:A partage avec DA:I, Battlefield et Battlefront. C’est cependant ici un autre débat -. Manque de bol, c’est le premier truc que vous verrez dans le jeu. Parmi les personnages prédéfinis, vous aurez toutes les ethnies : occidental, hispanique, africain, asiatique. Il n’en faut pas plus pour que certains s’emballent, en prétendant que l’on ne peut pas jouer de Ryder « blanc ».

C’est le point de départ de la tempête actuelle sur les réseaux sociaux. De plus, avec des personnages très stéréotypés comme Cora Harper annoncés directement au casting, le spectre de la romance LGBTQ exclusive ressurgit sans trop d’efforts – pour les deux dans le fond qui ne suivent pas, Cora Harper est le stéréotype de la « lesbienne butch » (comprendre « masculine »), avec sa coupe de cheveux et son attitude -. Sachant que dans les jeux BioWare, on n’échappe pas au running gag du « mais qui vas-tu romancer ? », beaucoup craignent qu’il y ait uniquement des romances homosexuelles, imposées par le fourbe développeur qu’est BioWare.

Avant d’aller plus loin, sachez que le point de vue développé dans ce dossier est le suivant : non, Mass Effect : Andromeda n’est pas un jeu fait pour les joueurs « blancs ». Pas plus qu’il n’est fait pour les femmes. Pour les asiatiques. Pour les LGBTQA et j’en passe. Mass Effect : Andromeda est fait pour les joueurs, pour les amoureux du RPG et les fanas d’exploration, pour ceux qui aiment s’envoyer des bouteilles en l’air pour leur tirer dessus sur les cimes de la Citadelle comme pour ceux qui aiment jeter des gens par les fenêtres et leur demander de ramasser leurs dents avec leurs doigts cassés. Andromeda est fait pour les joueurs. Peu importe l’ethnie, l’âge, l’origine géographique, la religion, l’orientation sexuelle et l’identité de genre. Nous expliciterons bien sûr ce point de vue dans le dossier.

Pour lever le dernier doute touchy du moment, Mass Effect : Andromeda n’est pas plus un outil de propagande sur la crise migratoire que le monde subit, fortement médiatisée et politisée depuis quelques années. Se fixer sur cet aspect – qui a d’ailleurs été explicité par Fabrice Condominas, producteur du jeu chez nos confrères du Monde -, ce serait oublier et nier que par essence, l’homme est un animal migrant, et ce, depuis la nuit des temps.

 

Définition des SJW

D’abord, qui sont les Social Justice Warriors ? Ce sont des personnes, très vocales sur les réseaux sociaux, qui prônent une meilleure représentation des minorités, quelles qu’elles soient (ethniques, sexuelles et compagnie) et qui critiquent parfois très vertement les représentations négatives actuelles, que ce soit dans les films, les livres, les comics, les séries, les jeux vidéos, ou même dans le sens plus large de la vie – les SJW ont beaucoup de grain à moudre avec Donald Trump par exemple -. Le fait est que ce militantisme se rapproche beaucoup des valeurs prônées par BioWare depuis… Le début.

Ce sont ces personnes, qui bien souvent appartiennent à ces minorités, qui sont visées par les critiques GamerGatiennes qu’essuie BioWare en ce moment. Soupçonnées d’avoir pris le pouvoir sur le studio et imposé leurs « règles » – donc ici plus de représentations des minorités, plus de visibilité LGBTQA -, elles sont prises à partie avec virulence. Mais cela ne se réduit pas qu’à des simples tweets de mécontentement de la part de certains joueurs : on en est aujourd’hui à du harcèlement, à une chasse aux sorcières initiées par des joueurs malveillants. Un harcèlement si fort, notamment à l’encontre d’une soi-disant employée de BioWare féministe qui aurait été à la tête du développement des personnages avec uniquement une expérience de cosplayeuse, qu’Aaryn Flynn a dû s’exprimer.

Passons ici sur un point crucial : peu importe s’il s’agit de la vérité ou non. Rien, je dis bien rien, sans exception, ne justifie un tel bashing sur les réseaux sociaux. Encore moins des menaces dans la vie réelle. Il ne faut jamais sous-estimer un tel phénomène : dans certaines affaires criminelles, des internautes se sont lancés dans une traque gratuite, en comprenant l’outil internet comme une toute-puissance judiciaire. Or, ils se sont bien souvent trompés. Sauf que parfois, le mal était fait. Nous ne reviendrons pas non plus sur les cas d’harcèlements qui ont mené aux suicides des victimes. Faire une liste exhaustive des méfaits commis sur les internets desservirait le propos – en revanche, je donne des cours de culture digitale et personnal branding, si jamais, avec un module qui raconte que l’internet est un média et que ce qu’on en fait dépend de nous -. Ce qu’il faut retenir c’est que la folie collective existe et qu’elle a été exacerbée par la libération de la parole 2.0. Et que c’est dangereux. Il suffit de se balader sur Twitter pour y voir toute la violence de la parole humaine, condensée en moins de 140 caractères, qui va faire l’apologie du viol, du nazisme, du racisme et compagnie. Make the Internet a better place, people.

Ensuite, d’un point de vue bien plus pragmatique, il faut se souvenir qu’un jeu du calibre de Mass Effect : Andromeda n’est clairement pas le fait d’une seule et unique personne. Ce sont pas moins de trois studios qui ont travaillé sur le titre : BioWare Montréal, avec le lead du développement pour la première fois, assisté de BioWare Edmonton et de BioWare Austin. Ce sont des centaines de personnes qui sont intervenues à travers le monde. Donc lead designer ou pas, difficile de faire passer sa manière de voir le monde quand on a quarante copil, huit-cents plansboards et quatre mille retours de créations. Croyez-moi, je travaille dans la pub.

La création de Mass Effect : Andromeda, comme tous les jeux de BioWare, s’est faite en collaboration avec de nombreuses personnes, au sein du studio. Mais pas que.

 

BioWare : des pionniers dans un univers impitoyable

Le succès de BioWare s’est basé sur les jeux de rôle, à commencer par Baldur’s Gate premier du nom, à l’époque où votre serviteur n’était encore qu’une innocente et pimpante enfant. Qu’est-ce qui fait qu’on accroche à un jeu de rôle ? D’une part, la possibilité d’incarner un personnage, dans un premier temps dans ses traits que l’on choisit, et d’autre part dans les décisions qu’on lui fait prendre. La notion de choix est ici cruciale, parce que c’est grâce à eux et leur impact sur le reste de l’aventure que l’on s’attache aux personnages. Ma Shepard ne ressemble pas à celle de mon voisin : elle était full conciliante avec une pointe de pragmatisme. C’est ce qui fait la différence entre les jeux BioWare et d’autres RPG par exemple : on ne subit pas un personnage, mais on est bien acteur de sa destinée.

HIDE YO WIVES

De plus, en dépit de son penchant pour les univers fantasy et science-fictionnels, BioWare nourrit une perpétuelle quête de réalisme dans ses jeux. Cela passe par ses répliques, qui se veulent de plus en plus naturelles – d’où le renouveau dans la roue des dialogues de Mass Effect -, comme par ses relations avec les autres – romances ou non – comme des détails scientifiques qui parleront aux amateurs de science.

Et c’est là où l’entonnoir de la création de personnages et du choix des dialogues comme des romances s’est élargi au fil des années et des différentes licences. Parce que ce souci de réalisme passe par une écoute de la communauté. Mass Effect : Andromeda a été créé de conserve (OUI JE SAIS C’EST LAID MAIS C’EST L’EXPRESSION) avec les retours de la communauté. Je le sais, parce que j’ai fait partie du panel test à l’aube du développement en dur du jeu, à la GamesCom 2014. Dans ces panels, de nombreuses questions nous sont posées, comme ce que l’on a aimé et que l’on souhaite revoir, en passant par la garde robe des Angaras, ou encore le gameplay du Nomad. L’intelligence collective fait que les choix que j’ai formulé en Allemagne se sont retrouvés dans le jeu final. Et dans ce panel, des gens de tous les horizons, loin de l’idée d’un rassemblement sectaire pro-LGBTQA.

 

Parce que la communauté de BioWare est représentative du monde. Il y a des gamers assidus, des gens qui aiment le role-play, des hommes, des femmes, des trans, des jeunes, des moins jeunes, des gays, des hé

Par CorbinHunter

téros, des blancs, des noirs, des jaunes. Comme dans le monde, au final. Ce que BioWare a mieux compris que d’autres studios plus puissants, c’est qu’il fallait faire des jeux non sur une idée – enfin pas seulement -, mais aussi pour la communauté qui joue à ces jeux.

 

Et le moins que l’on puisse dire, c’est que BioWare s’est constitué comme pionnier d’une représentation sociale plus vaste, dès le début de ses explorations jeu-de-rôlesques. Ainsi, dès Star Wars : Knights of the Old Republic – ou KotOR pour les intimes -, on retrouve les prémisses d’un personnage homosexuel, la chevalier jedi Juhani, une cathare éprise d’une autre padawan, Belaya. Elle pouvait d’ailleurs être romancée par le personnage principal de sexe féminin en early stage, avant que les lignes de dialogues – et du coup la romance – ne soient coupées dans la version finale du jeu, sans doute parce qu’il était trop tôt pour une telle représentation dans le jeu vidéo. Juhani est officiellement le premier personnage lesbien de l’univers étendu Star Wars. Il faut attendre Baldur’s Gate II : Enhanced Editions pour voir apparaître des romances bisexuelles, avec une édition qui n’est plus développée par BioWare, mais par Beamdog.

 

It’s ok to be gay

(j’avais juste envie de vous mettre la musique dans la tête, c’est cadeau)

Baldur’s Gate II a 18 ans. Les personnages disponibles comme compagnons, au nombre de 16, présentaient 6 personnages féminins et parmi ces personnages féminins, 3 d’entre elles n’étaient pas caucasiennes. A l’époque, la diversité et l’inclusion ne faisaient pas partie des problématiques centrales du développement des jeux, mais déjà, BioWare poussait les arguments. Et ce n’est pas moi qui le sors de mon chapeau, mais David Gaider, scénariste et game-designer chez BioWare de 1999 à 2016. A la base, un seul personnage devait être non-caucasien. « A l’époque, cela pouvait semblait arbitraire, et quelque chose d’étrange à faire », souligne-t-il à la Sweden Game Conference qui s’est tenue en 2016. « Je ne me souviens plus qui me l’a expliqué, mais quand j’ai posé la question, on m’a simplement dit « parce qu’un seul des compagnons ne sera pas blanc ». J’ai trouvé ça bizarre et j’ai cru qu’ils avaient oublié quelqu’un au début. Mais non. Au final, on est parti sur une décision par défaut simplement parce qu’on n’y avait même pas pensé. La décision finale se devait d’être délibérée. ». Quand Gaider intervient sur KotOR et que l’équipe souhaite intégrer un personnage lesbien, il insiste : « Ce n’est certainement pas avec une idée de justice sociale qu’on l’a intégrée, mais parce que cela ajoutait de la variété dans les personnages. Je n’avais aucune idée que l’on pouvait intégrer un personnage homosexuel sans subir un backslash massif de la part de la communauté. Juhani avait des sentiments très forts pour une femme, ce n’était pour autant pas de l’amour et encore moins du sexe, et c’est passé. »

« Ce n’est certainement pas avec une idée de justice sociale qu’on l’a intégrée, mais parce que cela ajoutait de la variété dans les personnages. Je n’avais aucune idée que l’on pouvait intégrer un personnage homosexuel sans subir un backslash massif de la part de la communauté. Juhani avait des sentiments très forts pour une femme, ce n’était pour autant pas de l’amour et encore moins du sexe, et c’est passé. » – David Gaider

Là où ça ne passe pas, c’est lorsque Gaider se met à travailler sur Dragon Age, dans une époque plus contemporaine dans l’histoire du jeu vidéo. Sorti peu après Mass Effect, qui propose une relation homosexuelle – pour ceux dans le fond qui bougonnent, oui, Liara, ça compte -, des retours négatifs commencent à se faire entendre sur l’inclusion romantique. Ces retours s’intensifient avec Dragon Age II, avec une majorité de compagnons bisexuels. Sauf qu’en même temps que la polémique, cette inclusion a valu à BioWare la conquête d’une nouvelle audience. Parce que d’après les retours sur les franchises, il n’y a pas que des personnes LGBTQA qui jouent ces romances, SPOILER ALERT. « Quoiqu’on en dise, dès que l’on cherche à travailler sur l’inclusion, on avance en terrain miné et on essuie des tirs, venant à la fois des communautés auxquelles nous nous adressons, comme de ceux qui sont hostiles à cette inclusion. Quand on s’aventure sur ce terrain, on sait qu’on va avoir des réactions positives de la part des médias pour les efforts fournis, mais qu’au mieux, les réactions globales seront mitigées. C’est comme ça. Parfois, on a l’impression de ne jamais faire assez et qu’on ne pourra jamais satisfaire tout le monde. » Apporter de la diversité et de l’inclusion dans les jeux n’a jamais été une chose facile, encore moins une chose acquise, même en interne, même en 2017.

En revanche, il n’y a pas eu que des retours négatifs de la communauté : la représentation a fait du bien à de nombreuses personnes issues des minorités sous-représentées dans la culture populaire – ou mal représentées, c’est selon -. Et pas uniquement parce que des personnages aux profils variés ont été intégrés aux jeux.

 

L’élection et l’unicité : n’importe qui peut être le sauveur de la galaxie.

Revenons à la franchise qui nous intéresse en particulier. Mass Effect, la première trilogie Shepard allons-nous l’appeler, c’est l’histoire d’un élu, un personnage unique, au background banal mais à la destinée légendaire. Vous sauvez une galaxie entière.

Pourquoi c’est important ? Parce que – voir plus haut – vous incarnez ce personnage. C’est donc vos choix, vos décisions, par extension votre personnalité, qui mènent votre personnage à la victoire. Je ne vous ferais pas une leçon entière sur la catharsis et l’importance de l’identification, mais c’est un processus assez naturel et empathique.

Ce qui veut dire que, dans la peau de Shepard, de l’Inquisiteur ou de Ryder, j’en passe et des meilleurs, vous êtes un héros et n’importe qui est un héros. BioWare, à travers ses jeux, nous apprend que l’on peut sauver une galaxie, jouer un rôle, être important. Être important pour quelqu’un peu importe son sexe ou son origine. Avoir de la valeur. Et quand on passe son existence à la justifier, c’est plus que bienvenu, de se sentir important. Quand on passe son existence à ne pas pouvoir être ce que l’on est, pour x ou y raison, à avoir peur de ne rien valoir, et autres petites bagatelles négatives qui peuvent vraiment littéralement vous foutre en l’air.

Mais si vous êtes le leader charismatique de l’aventure, vous n’êtes pas seul. Vous n’êtes jamais seul. Et la réalité, c’est que vous sauvez la galaxie non pas pour votre nation, pour les autres civilisations, mais surtout pour vos teammates, vos compagnons de vie. Parce que BioWare est parvenu à nous faire éprouver de l’affection pour des personnages virtuels. Par exemple, difficile d’oublier l’histoire de Charr et Ereba, le krogan et l’asari, dont l’histoire d’amour tragique est l’un des discrets mais néanmoins importants fils conducteurs secondaires de la trilogie. Et ces personnages sont issus de tous les horizons.

 

Représentations Matter : des personnages pas stéréotypés

Et ces personnages participent à l’importance de la représentation – et au savoir-faire de BioWare en matière d’écriture – : loin des stéréotypes, ils ne sont pas non plus des faire-valoir. Prenons un jeu comme Watch_Dogs premier du nom, qui a un traitement négatif des personnages féminins. Dans ce jeu, les femmes servent à faire avancer la quête du personnage principal – souvent en mourant. Et pire, quand elles ont une utilité littérale, elles sont remplacées par le héros dès que ce dernier trouve un homme aussi compétent qu’elle. Elles disparaissent simplement – ou sont tuées. C’est ce qu’on appelle dans le jargon féministe le trope de la “femme dans le réfrigérateur”. Parfois, des scénaristes se trouvent embarrassés par certains personnages. Ca a été le cas avec Mass Effect, notamment dans le DLC Oméga, avec le personnage de Nyreen, sommée de disparaître parce qu’ajout de dernière minute non destiné à faire partie de l’aventure principale. C’est dommage : Nyreen était un personnage féminin fort, bien écrit, qui aurait largement eu sa place dans la storyline.

Souvenez-vous également de la plupart des films d’action ou d’horreur avant l’ère Obama. Si par malheur, il y avait un personnage de couleur – souvent noir -, c’était le premier à mourir, souvent en plein sacrifice, régulièrement dans d’atroces souffrances. Vous prenez cela pour un running gag ? Cela participe justement à la construction négative à travers la représentation, une représentation dévalorisante pour ceux qui s’identifient à ce personnage parce qu’ils n’ont pas le choix.

Pourquoi la représentation est importante, et qu’elle doit être bien réalisée, respectueuse à défaut d’être inspirante ? Parce que ce qui n’est pas représenté n’existe pas. Tout simplement. Cela fait partie de la configuration humaine – et la raison même de l’existence du langage -. Prenez un enfant en bas âge. Montrez lui quelque chose et faites le disparaître. Pour lui, l’objet n’a jamais existé. Si on n’est pas exposé, même involontairement, à quelque chose, on ne peut pas se douter de son existence. Ainsi, des personnages valorisés de couleurs ou LGBTQA représentés dans des plateformes populaires aussi importantes que le jeu vidéo sont vraiment un poids positif dans la construction de soi, quand on est “différent”. Cela permet de créer des role-models, des héros à suivre et à admirer, qui ressemblent au joueur et le rassurent, dans leur légitimité.

Et BioWare fait un excellent travail. Loin de simplement montrer des personnages, les scénaristes se sont toujours appliqués à créer des personnages qui soient viables, avec une ligne de conduite, une histoire intéressante et des rôles parfois cruciaux. Ils se tiennent loin des caricatures – du moins dans la représentation morale, parce que quand on repense au postérieur de Miranda… Non, rien. -. Un excellent travail, certes, et qui se veut encore une fois réaliste.

Bruh.

Ainsi, avec des personnages comme Ashley, Cassandra ou Aveline, qui laissaient supposer un flirt possible avec un personnage de sexe féminin, on se prend des râteaux – je vous raconte pas la frustration -. Mais c’est comme dans la vraie vie : éloignons les préjugés, on peut avoir l’air très gay et être parfaitement hétéro – ou en avoir rien à secouer de la sexualité, aussi.

Allons plus loin dans l’importance des personnages : prenons Samantha Traynor, gage assez amusant au prime abord, qui s’avère être un allié de taille. Lorsque nous nous étions entretenus avec Alix Wilton Regan, la doubleuse VO de Traynor, elle nous avait dit la chose suivante : “J’ignorais que Sam était gay. Mais c’est une bonne chose, parce qu’elle est bien écrite : elle a fait Oxford, elle est brillante, elle a de la répartie, et il s’avère que parmi toutes ces qualités, elle est gay.” Les personnages ne sont pas définis par une feature particulière, que ça soit sa couleur de peau, son sexe ou sa sexualité. Ce n’est pas l’homosexualité de Samantha qui nous sauve deux fois les miches dans Mass Effect 3 – 3 fois si on a joué au DLC Citadel – : c’est son intelligence.

 

 

C’est ce qui est aussi intéressant dans les jeux de BioWare : la plupart des personnages sont si bien écrits que toutes les features ayant traits aux choses que l’on ne choisit pas – hé non, on ne choisit pas dans la vraie vie d’être noir, blanc, un homme, une femme, gay, bi, pansexuel, mais on peut choisir d’être une bonne personne, et c’est là toute la différence, et c’est encore une fois pas moi qui le dis, mais Jean-Paul. Jean-Paul Sartre. En gros. Vaguement. Dans l’Existentialisme est un Humanisme. – deviennent absolument secondaires. Ne restent que l’essence même des personnages et leurs qualités intrinsèques.

 

Rien d’imposé, juste un environnement safe

Et enfin pour couronner le tout et botter en touche sur l’importance de la diversité initiée par BioWare presque malgré eux – encore une fois tout ceci n’a pour but que d’enrichir l’univers et les personnages, en tout cas d’après David Gaider, avec zéro a priori de justice sociale derrière – : ils créent un environnement safe.

Souvenez-vous, quand vous croisez pour la première fois le personnage de Steve Cortez. Lorsqu’il fond en larmes parce qu’il a perdu son époux dans la bataille, on pose une main compatissante sur son épaule. Mais personne ne pose la question qui tue : “quoi, tu es gay ?” <insérez ici un mouvement de recul dégoûté>. Non, parce que la guerre atteint tout le monde au final. Et que la sexualité n’est plus un problème dans l’univers de Mass Effect : tout le monde s’en fout. C’est pareil pour Traynor. On n’a pas l’option d’être dégoûté. Ce qui crée un réel environnement safe.

Dans Dragon Age : Inquisition, BioWare introduit un personnage transgenre. Si on peut lui poser des questions, notamment l’impact sur son identité de genre sexuel au sein de l’escouade d’Iron Bull, Krem vous répondra que cela n’a aucune importance. Dans ces deux univers, personne ne se pose de questions. C’est en cela que BioWare dépeint un environnement différent, étrange et fascinant, où on ne perd plus de temps sur des considérations physiques et matérielles.

La sexualité, l’identité de genre, l’origine ethnique… Rien de ces facteurs, pourtant discriminants dans la vie réelle, n’a entravé un personnage d’accomplir une destinée plus grande. Ainsi, Arya, identifiée comme femme, règne en impératrice contrebandière à la main de fer sur un repère de crapules. Anderson est un homme noir, et pourtant, c’est un héros de guerre qui meurt avec les honneurs. Cortez et Traynor vous sauvent les miches alors qu’ils sont gays jusqu’au bout des ongles. Et contrairement à ce que l’on devrait visiblement penser d’après la polémique, personne ne nous oblige à rien. Personne ne nous oblige à incarner un Ryder homosexuel – sauf si vous arrivez à romancer l’une des rares options gays, mais là, ce n’est plus de notre ressort -. Personne ne nous oblige à incarner un Ryder asiatique. Personne ne nous oblige à nous intéresser à l’orientation sexuelle des personnages, si franchement ça vous dérange, move on. Aucun personnage n’a jamais exposé sa sexualité en bandoulière, sauf dans de rares occasions qui ne sont pas des tentatives de harcèlement : cela fait partie de leur vie. Traynor nous aura fait rire avec IDA, Cortez nous aura fait pleurer avec son mari, Krem nous aura fait réfléchir sur l’inclusion.

Pourquoi est-ce important de parler de représentations ? Pourquoi doit-on toujours chercher à définir des personnages par leur sexualité, ou justement tenter de les défendre ? Parce que c’est encore un problème. Et tant qu’il y aura des gens pour harceler, pour se sentir outré par une représentation réaliste, pour se sentir menacé par des personnages au profil varié, alors il faudra éduquer, encore et toujours, avec patience. Ce serait dommage de se priver de l’expérience Andromeda à cause de préjugés. BioWare n’est donc pas aux mains de Social Justice Warriors : BioWare fait du BioWare, et ça fait 20 ans que ça dure. Pourquoi est-ce plus visible ? Parce que la lutte s’est faite plus vocale, les discriminations plus visibles et les efforts de représentations plus évidents. Et ce n’est pas près de revenir en arrière.

« Tiens, prends ça le patriar… euh… Prends ça, les préjugés. »

 

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